✧ Braviestale

DEMO 0.1.7 · AYUDA PARA JUGAR

Manual completo

Consulta las reglas a tu ritmo. Usa el índice para ir a un tema y desplázate libremente por el texto.

El manual completo del juego. Reúne todas sus entradas, incluidas las reglas avanzadas y las referencias a misiones. La guía de recorrido y reclutamiento está en una página aparte, marcada con spoilers.

Empieza aquí: tus primeros pasos

No necesitas experiencia con juegos. Pulsa Nueva partida, escribe tu nombre y confirma con Continuar. Lee cada frase y pulsa el diálogo para seguir. Una elección es una lista de respuestas: pulsa la que quieras. En Aldenbrock habla con Bram en la forja, elige tu primera arma y consulta el Diario para saber cuál es tu siguiente objetivo. Puedes volver a leer este manual cuando lo necesites.

Quién habla y cómo leer

El nombre sobre la frase identifica al personaje que habla. El borde de la caja y el nombre tienen su color característico; el narrador usa un borde gris. El color es una ayuda adicional: fíjate siempre en el nombre. Historial permite consultar frases anteriores. Las decisiones pueden cambiar relaciones y misiones; no avanzan solas.

Diálogo automático: a tu ritmo

El botón Diálogo auto: sí/no de la barra inferior activa o detiene el avance de las frases. También puedes cambiarlo en Opciones, donde ves si está ACTIVADO o DESACTIVADO y ajustas el tiempo entre frases. Este modo avanza el texto, pero espera tu respuesta en las decisiones. El combate automático tiene su propio botón y realiza acciones de batalla: es un control distinto.

Ratón y teclado

Haz clic en botones para actuar. Clic en el diálogo, Espacio o Enter: siguiente frase. Esc o clic derecho: abrir el menú. F11: pantalla completa. H: ocultar o mostrar el texto. Atrás o RePág: volver a una frase anterior cuando sea posible. Usa la rueda del ratón para recorrer las páginas largas del manual y de los menús.

Guardar, cargar y volver al inicio

Guardar conserva tu progreso en una ranura, como una casilla para tu partida. Escoge una página y una ranura en Guardar: al terminar aparece Partida guardada correctamente. Cada ranura muestra la fecha y hora del último guardado. Cargar usa esas mismas páginas y ranuras para retomar la partida. Sobrescribir reemplaza el guardado anterior y pide confirmación. Guardados automáticos y rápidos están separados. La pestaña Guardar de la mochila abre estos mismos menús. Durante el combate no se puede guardar. En Opciones, Ir a la pantalla de inicio pide confirmación: guarda antes para conservar tus últimos avances.

Orientarse en Ciudadela

La plaza es el centro. Al norte están la muralla y la entrada a las montañas; al sur, la avenida y la puerta principal hacia el bosque. El gremio queda al oeste de la plaza; el templo, al oeste del gremio. Debajo del templo está el orfanato, al oeste del barrio de refugiados. La biblioteca está al norte del gremio y al oeste de la muralla; el monasterio solo comunica con la biblioteca. El gremio también comunica al sur con el barrio y la muralla al este con el distrito artesanal. El muelle está al este de la posada de Marta. El Coliseo queda al este de la plaza. La botica está al este del distrito artesanal, al norte de la entrada del Coliseo. En la mochila, Mapa ofrece cuatro vistas: Ciudadela, Montañas del norte, Bosque del sur y Subsuelo. Cada ruta usa siempre los mismos lugares y direcciones. Una línea es un camino; un nodo marcado con × todavía no se puede alcanzar. Los encargos de Irene y las peticiones de los vecinos abren los sectores indicados en el Diario. En la ladera, el mirador está al este, las rocas al oeste y el paso al norte. Al salir por la puerta principal, el Camino Exterior conecta al sur con la cueva del refugio. Hacia el oeste se encuentran Adela y la Cueva del Eco; al este, el claro costero y el barranco. La cabaña queda al sur del barranco. El paso subterráneo de siete tramos se abre tras rescatar a Dorian y comunica con la Cueva de las Rocas. La mina está al oeste del fondo de la cantera. La historia de los ladrones de la cabaña se abre tras terminar la misión de Ren. Lleva al menos dos compañeros disponibles: uno quedará retenido y tendrás tres días para resolver el trato. Los planes se eligen con el compañero de viaje en Plaza Central y avanzan mediante NPC. La guarida y su barco son cosas distintas: conseguir la casa no concede el barco.

Mapa y exploración

Un nodo es un lugar del mapa, por ejemplo la forja o la plaza. Usa las flechas o los destinos disponibles para moverte. Una flecha apagada indica que todavía no puedes pasar. Habla con los personajes presentes para recibir información o tareas. Los lugares y las personas disponibles cambian según tu progreso y la hora del día.

Tiempo, descanso y fatiga

Cada día tiene mañana, tarde y noche. Esperar / pasar el tiempo avanza una tanda. Dormir en tu habitación o en el refugio es gratis; una habitación en la posada de Marta cuesta 10 monedas y otros alojamientos cuestan 1. Dormir recupera salud y magia de los compañeros vivos y reinicia la fatiga. En esta demo el cansancio no reduce los atributos. Dormir no reanima a los caídos. Revisa tus recursos antes de salir a combatir.

Mochila, grupo y diario

La mochila reúne Objetos, Magia, Mapa, Grupo, Atributos, Bestiario, Diario, Manual y Guardar. Grupo permite elegir quién te acompaña; puedes llevar hasta 2 compañeros activos. Los disponibles que no estén activos no pelean. Diario muestra el objetivo principal, las tareas pendientes y las completadas. Si no sabes qué hacer, empieza por el Diario y después revisa el Mapa.

Qué son los atributos

Los atributos son números que describen las capacidades del personaje. FUE, DEF y otras siglas son abreviaturas: las siguientes entradas las explican. En Atributos, el valor base más el bonus del arma da el total. Un bonus es una mejora adicional. Subir de nivel mejora capacidades automáticamente y da un punto extra: pulsa + junto al atributo que quieras mejorar. Cada punto se gasta una sola vez; el máximo por atributo es 100.

Salud: HP

HP significa puntos de salud o vida. HP 35/100 quiere decir que quedan 35 de un máximo de 100. Recibir daño reduce ese número. A cero, el personaje cae y necesita reanimación. La salud gastada sigue faltando después de un combate: usa curas o descansa. Aumentar el máximo no cura por sí solo.

Magia: PM / MP

PM significa puntos de magia; MP es la abreviatura equivalente que puede aparecer en algunos indicadores. PM 12/30 quiere decir que quedan 12 de un máximo de 30. Un hechizo con coste 4 gasta cuatro puntos: si no tienes suficientes, no puedes usarlo. Los tónicos y el descanso recuperan magia.

FUE — Fuerza

Aumenta el ataque físico: el daño de los golpes con armas o a puño limpio. La defensa del enemigo y las ventajas entre armas también influyen en cuánto daño recibe.

DEF — Defensa

Reduce el daño de los ataques físicos recibidos. No es lo mismo que Defender: Defender es una acción del combate que reduce a la mitad el siguiente golpe.

AGI — Agilidad

Influye en el orden y la frecuencia de los turnos. Una agilidad alta ayuda a actuar antes o más seguido. El coste de la acción también cambia cuándo volverás a actuar: una técnica no tarda lo mismo que defenderse.

VIT — Vitalidad

Aumenta la salud máxima. Sirve para soportar más daño antes de caer. Si aumentas el máximo, todavía necesitas curarte para llenar la salud que falta.

INT — Intelecto

Aumenta el ataque mágico. Ayuda a los hechizos ofensivos; la resistencia mágica del objetivo también influye en el resultado.

SAB — Sabiduría

Aumenta los puntos de magia máximos y mejora la cantidad recuperada por varios hechizos de curación. Las curas de cantidad fija tienen sus propias reglas.

PER — Percepción

Permite descubrir ciertas opciones en conversaciones y reduce la probabilidad de algunos encuentros del camino. También interviene en algunas técnicas. Un requisito PER 6 significa que necesitas al menos seis puntos para esa opción.

SUE — Suerte

Mejora probabilidades de obtener ciertos objetos como botín y participa en algunos eventos aleatorios. Tener más suerte no garantiza un premio en cada pelea.

CAR — Carisma

Puede abrir respuestas sociales y reduce precios en las compras que aplican descuento por carisma. No todas las transacciones usan ese descuento.

VOL — Voluntad

Aumenta la defensa mágica y permite algunas decisiones que requieren firmeza. Ayuda frente al daño mágico; no evita todos los efectos negativos.

Nivel, experiencia y monedas

Nivel indica el desarrollo del grupo. La experiencia, o EXP, se gana al completar actividades y combates; al reunir suficiente, subes de nivel. El nivel del grupo es compartido, pero cada personaje tiene sus capacidades. Las monedas u oro sirven para comprar objetos, fabricar equipo o pagar servicios. Mira el coste antes de aceptar.

Tu primera arma

Espada: FUE +4 y AGI +2. Lanza: FUE +2 y PER +4. Maza: FUE +5 y DEF +2. Hacha: FUE +6 y VIT +2. Bram te entrega la que elijas, pero debes equiparla desde la mochila para recibir su bonus. Puedes cambiar entre las armas que posees. El nivel del arma y el nivel del personaje son distintos; los bonus se muestran en Atributos.

Combate por turnos

En una batalla cada participante actúa cuando le llega el turno. El panel ORDEN muestra quién actúa después. Elige una acción y, si te lo pide, un objetivo. Objetivo significa la persona o criatura sobre la que se aplica: un enemigo para atacar, un aliado para curar. Comprueba los nombres y las barras de salud antes de confirmar.

Acciones de combate

Atacar realiza un golpe normal. Técnicas y Magia ofrecen habilidades especiales con sus costes. Objetos usa algo de la mochila y consume el turno. Defender reduce a la mitad el siguiente golpe y permite volver a actuar pronto. Huir, cuando está permitido, intenta abandonar el encuentro. La agilidad y el coste de cada acción determinan el siguiente turno.

Daño, resistencia y estados

Daño es la salud que pierde un objetivo. La defensa protege de golpes físicos y la defensa mágica de hechizos. Un estado es un efecto temporal: por ejemplo, quemadura, congelación, desorientación o maldición. No son atributos permanentes. Los estados de combate terminan al cerrar la batalla. El antídoto trata veneno, quemadura, sangrado, ceguera y barro durante la pelea; no quita todas las maldiciones ni recupera salud.

Objetos y curación

Puedes llevar hasta 10 unidades de cada tipo de objeto. Poción recupera el 30% de la salud máxima, como mínimo 30 puntos; Tónico recupera el 25% de la magia máxima, como mínimo 20. Nunca superan el máximo. Selecciona a quién lo quieres aplicar. Puedes curar fuera de combate desde la mochila; en combate usar un objeto consume el turno. Una poción no reanima a un personaje caído.

Caídos y derrota

Un personaje con cero salud no puede actuar. El estimulante alquímico cuesta 70 monedas y lo reanima con 1 PV sin máquina. La batería cuesta 95 y requiere desfibrilador propio o a Wren en el equipo, aunque esté caída. Recupera lo mismo que una poción: 30% de salud máxima, mínimo 30, sin superar el máximo. El desfibrilador cuesta 1000 en la botica de Ciudadela y no se consume. Wren presta su máquina mientras acompaña al grupo; si muere definitivamente, la conservas. Puedes llevar diez estimulantes y diez baterías. Los objetos se usan en combate o desde Mochila y gastan una unidad; en combate consumen el turno. Los servicios de reanimación del templo de Aldenbrock y del templo-refugio de Ciudadela son gratuitos. Si el grupo es derrotado, sigue las opciones que ofrece el juego o carga una partida anterior. Guarda antes de los combates difíciles.

Dones y magia elemental

Cada persona conserva un solo Don y no puede cambiarlo. Recibir uno abre su magia elemental: Fuego, Agua, Tierra, Aire, Luz o Sombra. No existe una rueda universal donde un elemento siempre dañe más a otro: sus diferencias están en habilidades, estados y anulaciones. Lee el nombre, efecto y coste de cada hechizo.

Fabricación y comercio

Fabricar convierte materiales y monedas en equipo u objetos. Miranda fabrica runas y compra ingredientes de alquimia; Bram fabrica y mejora armas y compra metal y piezas. Consulta la receta: si falta un material o dinero, no puedes fabricar. Comprar gasta monedas y añade un objeto; vender entrega el objeto a cambio de monedas.

Afinidad y técnicas combinadas

Afinidad es la relación con un compañero. Conversar, pelear juntos y completar sus historias puede mejorarla. Las técnicas dobles y triples combinan capacidades de dos o tres personas y requieren condiciones de afinidad y progreso. No se desbloquean solo por añadir a alguien al grupo.

Bestiario y cómo orientarte

Bestiario es el registro de criaturas conocidas. Al verlas en combate se añaden al registro; vencerlas revela más información sobre comportamiento y botín. Analizar, de Theron, revela información durante la pelea. La primera vez por especie consume 2 PM y una acción; consultar un análisis ya aprendido no consume PM ni turno, incluso en otra batalla. Si te encuentras perdido: revisa Diario, busca el lugar en Mapa, habla con sus habitantes y comprueba Grupo, salud y magia antes de salir.

Comprar y elegir a quién curar

En la boticaria de Aldenbrock usa −, + o Máx. para comprar varias unidades de una vez, hasta diez por tipo y según tu oro. El selector de curación muestra los PV actuales, el máximo y cuánto falta antes de elegir. Una poción no se gasta en un personaje con salud completa.

Turnos y reanimación

Usar un objeto consume una acción. Reanimar no devuelve los turnos perdidos: el aliado vuelve a la cola del combate. La agilidad y el coste de la acción determinan el orden.

Bebidas de Marta

Cada bebida cuesta la mitad de una poción y cura lo mismo. La primera de una tanda no gasta PM; después los costes son 2, 4, 8 y siguen duplicándose. Al agotarte, te llevan al refugio y despiertas al día siguiente. Cambiar de tanda reinicia el contador.

Wren

Su contrato cuesta 50 monedas y cubre cuatro combates resueltos con ella en el equipo. Huir no consume un combate. Tras tres contratos decide quedarse. Su misión personal puede empezar al día siguiente.

Armas y grupo

Pulsa el nombre de un personaje en Grupo para desplegar sus armas. Los compañeros reclutados que estén en reserva cuentan para formar una expedición; contratar temporalmente a Wren no cuenta para el requisito de Elyra.

Ciudad y encargos

Hablar con personas conocidas puede abrir nuevas visitas, senderos y conversaciones. Perrin intercambia botín por suministros y runas; Lía acepta materiales por armas. Los premios únicos de misión se entregan una sola vez.

Runas elementales

Perrin intercambia materiales por runas de los seis elementos. En combate, Objeto permite invocar su elemento contra un enemigo. No gasta PM; consume una runa y una acción. Respeta las anulaciones y absorciones del enemigo.

Repertorio y estados

Cada Don conserva su elemento. Grados superiores y áreas cuestan más PM; los hechizos de área hacen el mismo daño por rival. Los estados habituales duran tres acciones de quien los recibe; sueño y congelación dos. Silencio impide magia, no técnicas físicas. Cubrir divide daño directo. Guardar PM, limpiar estados, disipar y proteger son alternativas a atacar. Las definitivas exigen su historia, incluso al nivel 100.

Equipo de armas

La pestaña Armas equipa al protagonista, compañeros activos y reservas, incluida Wren contratada. Las armas de botín y forja usan copias reales del inventario: una copia no se equipa a dos personas. Las familias antiguas siguen disponibles. Sus bonificaciones figuran junto al arma. Cambiar armas no cambia el Don; ciertas técnicas exigen una familia. El naufragio conserva maestrías y pierde el equipo según la historia.

Acuerdos de magia

Proteger reduce a la mitad el daño recibido. Caso confirmado de estados: 50% pasa a 30%; las demás tasas no tienen regla general nueva. Debilitamientos de ataque/defensa: atributo a dos tercios durante tres acciones del afectado. Disipar elimina buenos y malos. Holy de Wren se aprende al nivel 56 provisional; Kael/Luz la obtiene de su prueba. Espíritus, dioses contenidos y dioses verdaderos tienen repertorios distintos. Los valores requieren balance de campaña.

Combos estratégicos

Kael: seis dobles; Acero Fraternal con Dorian tras rescate y afinidad 15. Cinco triples: Juicio de Vida cura y ataca; Tríada de Acero daño físico; Tríada Arcana fusión mágica; Cacería Perfecta debilita; Pacto de Amparo protege y potencia. Afinidad 75 por compañero o técnica ya aprendida; costes individuales y un turno por participante. Valores provisionales. Unión de Aldenbrock y dobles anteriores se conservan.

Tiempo por actividades · prueba

Cada diez peleas terminadas avanza una tanda, contando victoria, derrota o retirada; un grupo de enemigos cuenta como una pelea. El contador conserva el resto al dormir y cargar. La audición teatral se excluye. Cada paso nuevo de arco ocupa una tanda; cancelar o repetir temas no cobra. Si la escena ya avanzaba el reloj se conserva ese coste. El tiempo se aplica al volver a explorar, después de diálogos y combates. Durante el asalto se pospone hasta terminar los rescates. Caminar, compras, mochila, juegos rápidos y escuchar el catálogo musical siguen libres.

Encontrar y mejorar armas

Los goblins pueden dejar armas; después del arma inicial, el primer botín concreto está garantizado si aún no has conseguido una. Las herrerías ofrecen armas concretas por región y recetas básicas con materiales de la aldea. Mochila → Armas permite equipar activos y reservas, ver ATQ actual y previsto y sus bonos. ATQ + de la pieza aumenta el golpe físico además de sus atributos, incluso en arcos. No cambia el Don ni garantiza ganar: defensa, estados y ventajas de familia siguen influyendo. Vender materiales ya no vende armas completas; en venta individual se protegen copias equipadas.