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DEMO 0.1.7 · AYUDA PARA JUGAR

Guía del recorrido principal

De Aldenbrock al cierre en Ciudadela: acciones, lugares, requisitos y compañeros, paso a paso.

Contiene spoilers de historia, reclutamientos y desenlace. Esta página explica los acontecimientos y los pasos para avanzar. Si solo buscas controles y reglas, abre el manual completo.

Antes de comenzar

Esta ruta corresponde a la demo 0.1.7: empieza en Aldenbrock y termina después del asalto del día 30 en Ciudadela. No exige completar todas las misiones secundarias ni reclutar a todos; aquí se incluye cómo conseguir a los seis compañeros para que puedas elegir.

  1. Empieza una Nueva partida, escribe tu nombre y confirma. Los guardados de versiones anteriores pueden no ser compatibles.
  2. Usa varias ranuras: una antes de abandonar Aldenbrock, otra al llegar a Ciudadela y otra antes de iniciar su defensa. Durante un combate no puedes guardar.
  3. Revisa Mochila → Diario para el objetivo, Mapa para la ubicación y Grupo / Armas para preparar el equipo. Kael puede llevar dos compañeros activos; los demás permanecen disponibles en reserva.
  4. Las siguientes etapas no son un calendario de días obligatorios. En Ciudadela, cada diez peleas terminadas y cada paso nuevo de un arco pueden avanzar una tanda. No calcules el día solo contando cuántas veces has dormido.

1. Prepararte en Aldenbrock

  1. Habla con Bram en la forja. Elige espada, lanza, maza o hacha. La primera arma no se equipa sola: abre Mochila → Armas y equípala a Kael.
  2. Bram también te encarga una espada para el soldado. Ve al campo de entrenamiento, habla con el soldado y entrega esa espada; es distinta de la que elegiste para ti.
  3. Habla con los habitantes para abrir encargos. Compra curas en la botica de Miranda y revisa qué objetos ya tienes antes de gastar dinero.
  4. Antes de continuar la historia, puedes terminar las entregas de Mira y el reto de Dorian que se explican abajo. Si una persona no está, comprueba la hora y su lugar en el mapa; las presencias cambian por tanda.

La forma más directa de desbloquear la continuación es alcanzar nivel 3 y tener un Don. Al cumplir ambas condiciones, la plaza ofrece el botón para continuar.

2. Conseguir a Mira y Dorian en la aldea

Mira: tres entregas y regreso

  1. Habla con Mira y elige «¿Tienes algún encargo para entregar?»; acepta «Yo hago las entregas».
  2. Entrega el ungüento a Bram en la forja, las vendas al soldado en el campo de entrenamiento y el remedio a Nadia en casa de Dorian. Habla con cada destinatario y elige la entrega del paquete de Mira.
  3. Vuelve con Mira y selecciona «Ya hice las tres entregas». Se une al equipo; recibes 10 monedas y una poción. Si no hay plaza activa, estará en los compañeros disponibles.

Dorian: terminar la apuesta de goblins

  1. Habla con el soldado sobre los goblins que roban cosas del pueblo. Eso permite hablar del problema con Dorian.
  2. Con Dorian, elige «Los goblins están robando cosas del pueblo» para comenzar la apuesta.
  3. Selecciona «Salir a cazar goblins», gana y vuelve a hablar con él para repetir hasta tener cuatro.
  4. Con cuatro, puedes volver y dar por terminado el reto o ir por el quinto goblin. Ambos desenlaces cierran la apuesta y permiten reclutarlo; ganar la apuesta no es obligatorio.
  5. Habla otra vez con Dorian y elige «¿Quieres unirte a mi equipo?».

La historia del ataque incorpora a Mira y Dorian a su secuencia aunque no hayas completado estos encargos. Terminarlos antes permite conocer sus escenas y recompensas; después Dorian se separará del grupo y habrá que rescatarlo en Ciudadela.

3. Elegir un Don y abrir la continuación

Cada persona conserva un solo Don. Puedes seguir la prueba de un portador o, si alcanzas nivel 3 sin haber recibido uno, elegirlo en la oferta que presenta el juego. Para un recorrido sencillo, gana experiencia con los encargos y los combates de la aldea y revisa el Diario.

DonRuta de Aldenbrock
FuegoAcepta la prueba de Bram, gana tres combates y vuelve con él para decir «He ganado suficientes combates».
AguaHabla con Aldric en la escuela sobre su prueba. Reúne tres pociones y entrégaselas; se consumen al recibir el Don.
TierraAcepta la prueba de Nadia, derrota al lobo líder del huerto y vuelve con ella. Puedes pedir ayuda a Mira y Dorian antes de pelear.
AireHabla con el soldado y entrega las 100 monedas de su condición.
LuzSigue las cuatro pruebas de Ysolda; las buenas acciones registradas en la aldea también suman progreso. Cuando el Diario marque cuatro, vuelve a hablar con ella.
SombraHabla con el forastero, responde sus tres preguntas y sigue el encargo del libro antiguo. Entrégalo y termina su prueba para recibir el Don.
  1. Cuando tengas nivel 3 y un Don, termina los asuntos de la aldea que te interesen.
  2. Cura al grupo, equipa las armas y guarda en una ranura aparte.
  3. Ve a la plaza de Aldenbrock y pulsa «Continuar historia». Ese botón inicia la defensa y la huida; no basta con esperar en otro lugar.

4. El ataque, el puente y la llegada a Ciudadela

  1. Vence a los tres goblins del entrenamiento. Mira y Dorian forman el grupo de esta pelea.
  2. Sigue la indicación de Bram y avanza por el bosque. La mochila sigue disponible para revisar curas. Intentar volver a la aldea provoca encuentros adicionales y finalmente bloquea el regreso; no es necesario para continuar.
  3. En el puente, vence al troll y deja avanzar la secuencia del grupo. El puente se destruye y Dorian desaparece; su ausencia es parte del recorrido.
  4. Continúa con Mira. Resuelve los encuentros y sigue la secuencia nocturna de Karmilla hasta completar el primer encuentro y abandonar su casa.
  5. La siguiente escena llega a las puertas de Ciudadela. Tras hablar con la guardia y Elyra, entra y busca el barrio de refugiados para reencontrarte con Bram y Ysolda.

No puedes volver a Aldenbrock por el puente derrumbado. Guarda otra ranura al llegar a la ciudad.

5. Orientarte, descansar y conseguir monedas

La Plaza Central sirve de referencia: el gremio está al oeste, la muralla al norte, la avenida al sur y la entrada del Coliseo al este. Desde el gremio, el templo está al oeste y la biblioteca al norte. El monasterio se alcanza desde la biblioteca cuando tengas permiso.

  1. Habla con Irene en el gremio. Abre los encargos, selecciona uno y confirma «Aceptar el encargo». Leerlo no lo acepta.
  2. El primer contrato pide diez goblins. Ve al sendero de Karmilla y busca los grupos del encargo hasta completar el contador. Sal desde las puertas al Camino Exterior, entra al sur en la cueva del refugio y continúa por su salida sur, el cruce y la casa de Karmilla hacia el sendero. Si la cueva está cerrada, acepta primero el encargo de los libros de Ysolda, con ella o con Irene.
  3. Al completar los diez, vuelve con Irene y cobra. Se abre la escolta de Silvan; después de resolverla y cobrarla se abre el registro robado del puente. Los contratos iniciales se desbloquean en ese orden.
  4. Para la escolta, acepta con Irene, habla con Silvan en las puertas, acompáñalo a la cueva y de regreso. Para el registro, ve al puente derrumbado, recupera el cuaderno del goblin y regresa con Irene. En ambos casos termina con «Cobrar».
  5. Descansa en el refugio de Ysolda o en la posada de Marta. El refugio es gratuito; la habitación de Marta cuesta 10 monedas. Dormir recupera a los vivos, pero no reanima a los caídos.
  6. Visita la botica de Ciudadela para pociones, tónicos y reanimación. No gastes todo el dinero si vas a contratar a Wren: reserva 50 monedas por contrato.

Los encargos especiales y las misiones personales son actividades opcionales para ganar experiencia, recursos y conocer a los personajes. No tienes que completar todos los avisos para llegar al cierre.

6. Rescatar a Dorian: la Cueva del Eco

  1. Con Dorian todavía desaparecido, habla con Ysolda y pregunta «¿Alguien vio a Dorian?», acepta el aviso «Adela: ruidos junto a su casa» con Irene o acepta investigar con Adela. Las tres vías abren la misma búsqueda.
  2. Desde la puerta principal de Ciudadela, sal al sur hacia el Camino Exterior.
  3. Avanza al oeste por el Sendero del oeste, continúa al oeste hasta las Rocas de Adela y sigue al oeste a la Cueva del Eco. No la confundas con la Cueva de las Rocas del norte.
  4. Pulsa «Investigar el origen de los ruidos». Encontrar a Dorian no basta: un troll bloquea la salida y debes vencerlo.
  5. Cura con antelación, lleva reanimación y conserva PM. La guardia del troll reduce los golpes físicos y mágicos; evita entrar ya herido. Si pierdes o te retiras, la búsqueda sigue pendiente: vuelve preparado e inténtalo otra vez.
  6. Tras ganar, Dorian se recupera y vuelve a ser un compañero disponible. Revisa Grupo para activarlo si lo deseas.

7. Wren: de contratada a compañera

  1. Busca a Wren en el gremio y elige «Contratarla · 50 monedas · 4 combates». Irene puede presentártela, pero la contratación se acuerda directamente con Wren.
  2. La contratación la coloca en el grupo activo. Revisa quién quedó en reserva para llevar al otro compañero que prefieras.
  3. Completa cuatro combates con Wren participando. Una victoria o derrota resuelta consume una pelea del contrato; huir no la consume. Esperar hasta mañana tampoco gasta el contrato.
  4. Cuando termina, vuelve al gremio y contrátala otra vez. Repite hasta haber terminado tres contratos: normalmente son doce combates resueltos y 150 monedas en total.
  5. Al concluir el tercero se presenta su unión permanente. Ya no necesitas pagar para llevarla.

Su misión personal, opcional

Al día siguiente de su unión, habla con ella y acepta buscar plantas. Con Wren en el equipo, gana combates contra tres clases distintas de monstruos en el sendero de Karmilla. Después elige «Buscar la Alraune con Wren», vence a las dos Alraunes y vuelve a hablar con ella para preparar la medicina. Esa misión profundiza su historia; no es el requisito que la recluta.

8. Theron: diario, códice y pruebas

  1. Busca a Theron en la biblioteca. Pregunta qué busca y selecciona «¿Qué necesitas?» para abrir La autoría de Theron.
  2. En la biblioteca pulsa «Preparar la solicitud al monasterio». Theron y Lyanwe tramitan el permiso; no necesitas superar una respuesta de INT para reclutarlo.
  3. Sal por la puerta norte de la biblioteca y entra al monasterio. Pulsa «Buscar el diario con Theron».
  4. El diario está codificado. Ve al sendero de Karmilla y pulsa «Buscar el códice con Theron». Vence al guardián; Theron te acompaña temporalmente en esta parte, pero todavía no está reclutado.
  5. Vuelve al monasterio y elige «Presentar las pruebas a Occam».
  6. Al cerrar la misión, habla nuevamente con Theron y elige «¿Quieres unirte al equipo?». Si eliges dejarlo para después, completar su misión no lo añade por sí solo.

9. Sable y Elyra

Sable: dos victorias contra Gorrak y un duelo

  1. Habla con Sable. En la taberna de Marta puedes iniciar la conversación invitando las bebidas que pide. Selecciona «¿Por qué peleas en el Coliseo?» para activar su desafío.
  2. Ve al Coliseo y abre «Pruebas y exhibiciones del Coliseo» → «Exhibición con Gorrak».
  3. Vence dos veces a Gorrak. La segunda es una revancha; los triunfos de las pruebas de aspirantes no sustituyen estas dos victorias. Si pierdes, descansa y vuelve a intentarlo.
  4. Regresa al Coliseo por la mañana y selecciona «Desafiar a Sable». Si es tarde o noche, pasa el tiempo o duerme hasta la mañana.
  5. Vence a Sable en el duelo. Después se une al equipo. Es una exhibición, no una batalla mortal.

Elyra: tres compañeros permanentes

  1. Reúne al menos tres compañeros reclutados, además de Kael. Una combinación posible es Mira, Dorian y Theron; Wren también cuenta después de su unión permanente, y Sable después de su duelo.
  2. Ve a la muralla y habla con Elyra.
  3. Elige «¿Viajarías con nosotros?». Se une al grupo.

Los compañeros en reserva sí cuentan. Wren bajo contrato temporal no cuenta para este requisito. No necesitas llevar tres en una misma batalla: solo caben dos acompañantes activos.

Ysolda y Gorrak: Ysolda no es una recluta normal de esta demo. Gorrak puede ayudarte temporalmente durante el asalto en el Coliseo; eso no lo convierte en un compañero permanente.

10. Preparar e iniciar la defensa del día 30

  1. Antes de cerrar la ciudad, termina los reclutamientos y las tareas que quieras. No hace falta completar todos los arcos para activar el ataque.
  2. Comprueba la fecha de Ciudadela. Puedes avanzar con actividades, Esperar / pasar el tiempo o dormir. Cada día tiene mañana, tarde y noche; las actividades también afectan al reloj.
  3. Cura y reanima a tus compañeros antes del asalto, incluidos los de reserva. Equipa armas, lleva pociones, tónicos, estimulantes y baterías según tus recursos. La batería requiere desfibrilador propio o a Wren en el equipo; el estimulante no requiere máquina.
  4. Guarda una ranura dedicada antes de empezar. Reclutar a Sable y Theron es útil: los compañeros capaces de esos dos comienzan junto a Kael cuando el resto se separa.
  5. Al llegar al día 30 o después, ve a Plaza Central y pulsa «Continuar historia · Defender Ciudadela». El botón aparece allí si todavía no has iniciado ni resuelto el asalto.

11. Los diez minutos de rescate

El asalto dispone de diez minutos reales. El reloj corre durante diálogos y combates. Usa Pausa cuando necesites detenerte y pensar; no dejes una conversación abierta creyendo que detiene el tiempo.

LugarA quién recuperas
Barrio de refugiadosMira y Dorian, si estaban reclutados y podían actuar. Debes vencer al Coloso de raíz.
Taberna de Marta / posadaWren; Ralf y los huéspedes también están atrapados. Debes vencer al Sabueso de brasas.
MurallaElyra. Debes vencer al Grifo de avanzada.
ColiseoGorrak ayuda temporalmente contra el Grifo de tormenta y protege al público.
MuelleTrabajadores bloqueados por la Serpiente mareal.
  1. Una ruta posible es recuperar primero Mira y Dorian en el barrio para ampliar las opciones de equipo, ir después a la taberna por Wren y atender la muralla por Elyra. No garantiza salvar a todos: depende de los tiempos y de tu preparación.
  2. En cada lugar usa su acción de rescate y vence al guardián que bloquea la salida. Encontrar al compañero o hablar con él no sustituye la batalla.
  3. Después de recuperarlos, usa Equipo para escoger hasta dos acompañantes; revisa Suministros para mantenerlos capaces de luchar.
  4. Habla con los civiles y envíalos al templo o al monasterio. Si un guardián bloquea la salida, primero debes abrir el paso.
  5. Atiende también el orfanato y los civiles de las calles que puedas alcanzar. Cuando se agota el reloj, el juego cierra los rescates y registra sus consecuencias.

No es obligatorio resolver todos los rescates para que avance la escena final. Las personas no salvadas pueden sufrir consecuencias; conserva la ranura previa si quieres probar otra ruta.

12. Destigio y el fin de la demo

  1. Al terminar los rescates, la historia vuelve a la plaza. Elige tus dos compañeros entre los recuperados y capaces de actuar.
  2. Destigio empieza protegido por dos secuaces. Elimina esas escoltas para abrir dos acciones de ataque directo; después entran nuevos secuaces de su reserva.
  3. Concentra los golpes en una escolta cada vez, cura a los vivos y reanima a los caídos cuando lo necesites. La magia de área puede alcanzar a Destigio mientras está protegido, pero consume PM.
  4. La batalla se resuelve al derribarlo o al eliminar todos sus secuaces, incluidos los de reserva. No tienes que agotar sus HP si puedes sostener la limpieza de escoltas.
  5. Si Kael tiene Sombra, esa magia apenas daña a Destigio y su vínculo aumenta el daño que Kael recibe de él. Puedes priorizar las escoltas y usar ataques físicos u otras capacidades del grupo.
  6. Si el grupo cae, el recorrido ofrece repetir el enfrentamiento. Revisa objetivos, curas y gasto de PM.
  7. Después se presenta la intervención de Ysolda y el despertar de Kael herido en un catre del refugio. Avanza los diálogos hasta el aviso de fin de demo; el juego guarda la partida de cierre.

El rescate posterior de Ysolda y la continuación de otros países quedan fuera del recorrido principal de esta entrega.

Si no aparece la siguiente opción

  • Continuar en Aldenbrock: comprueba nivel 3, un Don y estar en su plaza.
  • Entregas de Mira: acepta primero el encargo, entrega los tres paquetes y vuelve con ella.
  • Cueva del Eco: acepta la investigación con Adela, Irene o Ysolda y ve a la cueva del bosque oeste; no a la cueva norteña.
  • Theron: prepara el permiso en la biblioteca, busca el diario, vence al guardián del códice, presenta las pruebas y finalmente invítalo.
  • Sable: activa su desafío hablando con ella, gana dos veces a Gorrak y vuelve por la mañana.
  • Elyra: necesita tres compañeros permanentes; las reservas cuentan y el contrato temporal de Wren no.
  • Un contrato nuevo: vuelve con Irene y cobra el anterior.
  • Defender Ciudadela: comprueba día 30 o posterior y ve a Plaza Central. Si el asalto ya está iniciado, continúa su recorrido en lugar de buscar de nuevo el botón.